О компании GSC Game World
Основана в 1995 году группой молодых энтузиастов во
главе с Сергеем Григоровичем, который возглавляет её и сегодня. Первыми
на Украине начали переводить игры для П на русский язык, что принесло
украинскому и российскому «компьютерному» сообществу немалую пользу.
Прежде всего это выразилось в создании и поддержании высокой
осведомлённости игроков и программистов относительно отраслевого
мэйнстрима. примеру, перевод GSC таких хитов как «Дюк Нюкем 3D» Джорджа
Бруссарда и Тодда Риплоджла, « ровь» Ника Ньюхарда стали
хрестоматийными. роме того, программисты GSC сделали хак движка
легендарной игры «Варкрафт» Сэмвайса Дидье (Blizzard Entertainment),
внеся в него ряд значимых усовершенствований.
Структура GSC Game World
Компания, как, скажем, и в киноиндустрии,
структурно представляет собой несколько творческих групп, работающих
каждая над своей игрой, и — «обслуживающие», общие для всех службы
(связи с общественностью, тестирования, продаж и т. п.).
В октябре 2004-го года GSC Game World открыли
издательское подразделение GSC World Publishing.
11 февраля компания GSC World Publishing, как и
обещала, отчиталась о первых результатах деятельности. За время своего
пока еще недолгого существования издательское подразделение знаменитого
украинского разработчика успело выпустить два тайтла - "Александр" и "
Казаки 2", так что практически все выкладки основаны на их показателях.
Итак, вопрос, который сильнее прочих волновал
присутствовавших на пресс-конференции (ни слова о "Сталкере"!) - тиражи.
По ситуации на 1 января 2006 года, продажи "Александра" в СНГ составили
чуть больше 152 тысяч экземпляров, 17% из них приходится на Украину.
Тираж "Казаков 2" на тех же территориях превышает 265 тысяч, из которых
на родине разошлось примерно 20%. Первый тайтл продавался 5 кварталов,
второй - 3, однако в данном случае это не важно, поскольку от 60 до 80
процентов окончательного тиража отгружается в течение 1 квартала (в
случае с " Казаками 2" было отгружено 180 тысяч копий только за первый
месяц). Динамика одинакова по России и по Украине. При этом надо
понимать, что при существующей системе дистрибуции, когда оптовики не
возвращают нереализованные экземпляры, между объемами отгрузок и
объемами продаж можно смело ставить знак равенства.
По мнению начальника отдела продаж GSC World
Publishing Сергея Грушко, в будущем кривая продаж громких тайтлов станет
еще круче, и это приведет к тому, что уже через год подолгу держать
продукты в линейке будет невыгодно - до 90% продаж будет делаться в
первый месяц, и некоторое время спустя игра исчезнет со складов и с
полок. Повторюсь, речь идет о громких, раскрученных играх - тех, которые
с нетерпением ждут покупатели.
Из другой любопытной статистики стоит отметить
следующие цифры. Бюджеты разработки "Александра" и "Казаков 2" -
$330.000 (за 10 мес.) и $750.000 соответственно. Западные тиражи -
соответственно 220 и 188 тысяч. На игровых серверах зарегистрировано 23 и
11 тысяч человек.
Двигаемся дальше. Интересной оказалась ситуация с
продвижением "Александра" и "Казаков 2". На рекламу первой из игр было
потрачено около 9 тысяч долларов, почти половина из которых - на
рекламные полосы в профильной прессе. Продвижение вторых " азаков"
обошлось GSC более чем в 78 тысяч, причем 30 тысяч ушло на крупный
турнир, проведенный - и весьма успешно - совместно с издательским домом
"Геймленд" . По словам Сергея Грушко, эти вложения себя не очень
оправдали: достаточно сравнить разницу тиражей с разницей рекламных
бюджетов ("Александру", конечно, немного помогал одноименный фильм,
однако и у " азаков" был свой козырь - известность первой части). Свою
роль сыграл и такой фактор: "Казаки" - национальный, если можно так
выразиться, продукт, и поэтому изначально планировался некоторый объем
рекламных вложений на Украине, направленных не столько на повышение
продаж, сколько на эдакий массаж патриотического чувства. На это, в
частности, работала реклама в иевском метро и огромный видео-борд.
Проанализировав результаты анкетирования
покупателей "Александра" и " Казаков 2" (прислано и обработано около
8000 анкет, которые хотя и не дают репрезентативную выборку, все-таки
позволяют делать некоторые выводы), Сергей заключил, в частности, что
реклама в профильной прессе не дает практически никакого эффекта. В том
числе потому, что в СНГ ее еще не научились делать. Однако ее все равно
нужно давать, продолжил он, чтобы оказывать финансовую поддержку
журналам. Зачем это нужно? ак показали анкеты, в четверти случаев на
принятие решение о покупке игры повлияли публикации в игровых изданиях
(не рецензии, а публикации вообще), так что смысл помогать журналам
есть. Чтобы они были финансово независимыми от одного или двух издателей
и объективными (через это - популярными), а также чтобы просто были.
роме того, реклама в прессе воздействует на региональных дилеров - так
они могут примерно прикинуть ожидания издателя по конкретному тайтлу.
Отдельная - и весьма немаленькая - часть
трехчасового доклада была посвящена текущей доходности издания игр в СНГ
и неотвратимо надвигающемуся кризису. Если коротко, то все плохо.
Средние тиражи снижаются, стоимость человеко-часа растет, шансы "отбить"
затраты на внутреннем рынке при той же организации производства,
соответственно, все меньше. По прогнозам Сергея, в ближайший год-два
отечественных издателей окончательно перестанут интересовать проекты,
которые не делаются по лицензии и на лицензированном движке, не являются
сиквелами или не находятся в состоянии бета-версии (которая сделана на
собственные или привлеченные разработчиком со стороны деньги). Выжить в
этой ситуации поможет, по уверениям докладчика, кросс-платформенная
разработка, MMORPG и ориентация на запросы западного рынка. Готовые
проекты последней категории GSC за долю малую предлагает издавать в
Европе и США, обещая разработчикам по 7 долларов с копии.
Напоследок - о планах издательства. В апреле выйдет
аддон к " Казакам", который GSC намеревается продать тиражом от 70.000
до 120.000 копий по СНГ. 4 сентября состоится релиз "Героев Уничтоженных
Империй" - первой игры из трилогии. Минимально ожидаемый тираж игры по
СНГ - 140-150 тысяч, реалистичный - 200 тысяч, оптимистичный - 300
тысяч. По пессимистическому сценарию, в Европе ожидаются продажи на
уровне 35-60 тысяч копий.
Алгоритм создания гейма
1. Автор пишет сценарий.
2. Художники рисуют скетчи — эскизы героев,
пейзажей, зданий и других объектов.
3. 3D-художники превращают скетчи в объёмные
3D-модели.
4. Программисты пишут программный код, который
будет приводить 3D-модели в движение.
5. Аниматоры заставляют персонажей двигаться
естественно.
6. Героев озвучивают профессиональные артисты, а
над музыкальным сопровождением работает команда
звукорежиссёров.
7. Дизайнеры геймплея наполняют игру мизансценами.
8. Готовые фрагменты игры тестируют
профессиональные игроки — тестеры.
|