СФ 
Понедельник, 29.04.2024, 14:16

Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Мини-чат



Главная » Статьи » О GSC

О компании

О компании GSC Game World

 

Основана в 1995 году группой молодых энтузиастов во главе с Сергеем Григоровичем, который возглавляет её и сегодня. Первыми на Украине начали переводить игры для П на русский язык, что принесло украинскому и российскому «компьютерному» сообществу немалую пользу. Прежде всего это выразилось в создании и поддержании высокой осведомлённости игроков и программистов относительно отраслевого мэйнстрима. примеру, перевод GSC таких хитов как «Дюк Нюкем 3D» Джорджа Бруссарда и Тодда Риплоджла, « ровь» Ника Ньюхарда стали хрестоматийными. роме того, программисты GSC сделали хак движка легендарной игры «Варкрафт» Сэмвайса Дидье (Blizzard Entertainment), внеся в него ряд значимых усовершенствований.

Структура GSC Game World

Компания, как, скажем, и в киноиндустрии, структурно представляет собой несколько творческих групп, работающих каждая над своей игрой, и — «обслуживающие», общие для всех службы (связи с общественностью, тестирования, продаж и т. п.).

 

В октябре 2004-го года GSC Game World открыли издательское подразделение GSC World Publishing.

11 февраля компания GSC World Publishing, как и обещала, отчиталась о первых результатах деятельности. За время своего пока еще недолгого существования издательское подразделение знаменитого украинского разработчика успело выпустить два тайтла - "Александр" и " Казаки 2", так что практически все выкладки основаны на их показателях.

Итак, вопрос, который сильнее прочих волновал присутствовавших на пресс-конференции (ни слова о "Сталкере"!) - тиражи. По ситуации на 1 января 2006 года, продажи "Александра" в СНГ составили чуть больше 152 тысяч экземпляров, 17% из них приходится на Украину. Тираж "Казаков 2" на тех же территориях превышает 265 тысяч, из которых на родине разошлось примерно 20%. Первый тайтл продавался 5 кварталов, второй - 3, однако в данном случае это не важно, поскольку от 60 до 80 процентов окончательного тиража отгружается в течение 1 квартала (в случае с " Казаками 2" было отгружено 180 тысяч копий только за первый месяц). Динамика одинакова по России и по Украине. При этом надо понимать, что при существующей системе дистрибуции, когда оптовики не возвращают нереализованные экземпляры, между объемами отгрузок и объемами продаж можно смело ставить знак равенства.

По мнению начальника отдела продаж GSC World Publishing Сергея Грушко, в будущем кривая продаж громких тайтлов станет еще круче, и это приведет к тому, что уже через год подолгу держать продукты в линейке будет невыгодно - до 90% продаж будет делаться в первый месяц, и некоторое время спустя игра исчезнет со складов и с полок. Повторюсь, речь идет о громких, раскрученных играх - тех, которые с нетерпением ждут покупатели.

Из другой любопытной статистики стоит отметить следующие цифры. Бюджеты разработки "Александра" и "Казаков 2" - $330.000 (за 10 мес.) и $750.000 соответственно. Западные тиражи - соответственно 220 и 188 тысяч. На игровых серверах зарегистрировано 23 и 11 тысяч человек.

Двигаемся дальше. Интересной оказалась ситуация с продвижением "Александра" и "Казаков 2". На рекламу первой из игр было потрачено около 9 тысяч долларов, почти половина из которых - на рекламные полосы в профильной прессе. Продвижение вторых " азаков" обошлось GSC более чем в 78 тысяч, причем 30 тысяч ушло на крупный турнир, проведенный - и весьма успешно - совместно с издательским домом "Геймленд" . По словам Сергея Грушко, эти вложения себя не очень оправдали: достаточно сравнить разницу тиражей с разницей рекламных бюджетов ("Александру", конечно, немного помогал одноименный фильм, однако и у " азаков" был свой козырь - известность первой части). Свою роль сыграл и такой фактор: "Казаки" - национальный, если можно так выразиться, продукт, и поэтому изначально планировался некоторый объем рекламных вложений на Украине, направленных не столько на повышение продаж, сколько на эдакий массаж патриотического чувства. На это, в частности, работала реклама в иевском метро и огромный видео-борд.

Проанализировав результаты анкетирования покупателей "Александра" и " Казаков 2" (прислано и обработано около 8000 анкет, которые хотя и не дают репрезентативную выборку, все-таки позволяют делать некоторые выводы), Сергей заключил, в частности, что реклама в профильной прессе не дает практически никакого эффекта. В том числе потому, что в СНГ ее еще не научились делать. Однако ее все равно нужно давать, продолжил он, чтобы оказывать финансовую поддержку журналам. Зачем это нужно? ак показали анкеты, в четверти случаев на принятие решение о покупке игры повлияли публикации в игровых изданиях (не рецензии, а публикации вообще), так что смысл помогать журналам есть. Чтобы они были финансово независимыми от одного или двух издателей и объективными (через это - популярными), а также чтобы просто были. роме того, реклама в прессе воздействует на региональных дилеров - так они могут примерно прикинуть ожидания издателя по конкретному тайтлу.

Отдельная - и весьма немаленькая - часть трехчасового доклада была посвящена текущей доходности издания игр в СНГ и неотвратимо надвигающемуся кризису. Если коротко, то все плохо. Средние тиражи снижаются, стоимость человеко-часа растет, шансы "отбить" затраты на внутреннем рынке при той же организации производства, соответственно, все меньше. По прогнозам Сергея, в ближайший год-два отечественных издателей окончательно перестанут интересовать проекты, которые не делаются по лицензии и на лицензированном движке, не являются сиквелами или не находятся в состоянии бета-версии (которая сделана на собственные или привлеченные разработчиком со стороны деньги). Выжить в этой ситуации поможет, по уверениям докладчика, кросс-платформенная разработка, MMORPG и ориентация на запросы западного рынка. Готовые проекты последней категории GSC за долю малую предлагает издавать в Европе и США, обещая разработчикам по 7 долларов с копии.

Напоследок - о планах издательства. В апреле выйдет аддон к " Казакам", который GSC намеревается продать тиражом от 70.000 до 120.000 копий по СНГ. 4 сентября состоится релиз "Героев Уничтоженных Империй" - первой игры из трилогии. Минимально ожидаемый тираж игры по СНГ - 140-150 тысяч, реалистичный - 200 тысяч, оптимистичный - 300 тысяч. По пессимистическому сценарию, в Европе ожидаются продажи на уровне 35-60 тысяч копий.

Алгоритм создания гейма

1. Автор пишет сценарий.

2. Художники рисуют скетчи — эскизы героев, пейзажей, зданий и других объектов.

3. 3D-художники превращают скетчи в объёмные 3D-модели.

4. Программисты пишут программный код, который будет приводить 3D-модели в движение.

5. Аниматоры заставляют персонажей двигаться естественно.

6. Героев озвучивают профессиональные артисты, а над музыкальным сопровождением работает команда

звукорежиссёров.

7. Дизайнеры геймплея наполняют игру мизансценами.

8. Готовые фрагменты игры тестируют профессиональные игроки — тестеры.

Категория: О GSC | Добавил: italyanec (09.04.2010)
Просмотров: 593 | Рейтинг: 3.5/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
PDA
Привет: Гость


Сообщения:

Приветствую Сталкер! Мы всегда рады гостям. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Обновления
  • Разные баги (18)
  • Проблемы в игре (2)
  • NightMare - Треки Для Баттла (Альбом) (0)
  • Аномалии (8)
  • ОПРОС №8: РЕГЛАН-3 (4)
  • Оружие (8)
  • Spore (3)
  • Наши Таланты (5)
  • Ваши стихи. (3)
  • Рок (9)

  • Поиск

    Наши партнёры
    .::OKO-Портал::.
    STALKER SHADOW OF CHERNOBYL SITE
    spore-world S.T.A.L.K.E.R.
    Клан "ЭВС"


    Powered by Старик // Design by Plazmadrobovik // //stalkerforum.3dn.ru/
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz